Как создают игры? этапы создания. Как создать игру на Андроид с нуля — осваиваем азы гейм девелопмента

Индустрия компьютерных игр - один из самых динамично развивающихся сегментов IT-сферы. Насколько сложно научиться создавать игры или хотя бы отдельные их элементы? Может ли пользователь справляться с подобными задачами в одиночку? Как создают игры на компьютер профессионалы?

Что нужно, чтобы начать создавать игры?

Прежде всего необходима вовлеченность в индустрию в качестве игрока. Без знаний устройства игр изнутри и психологии геймеров, наблюдений за тем, как работает компьютерная графика в режиме реального пользования, а не в теории, успеха в выпуске собственных игр достичь очень тяжело. Если игра создается с прицелом на коммерческие продажи (или хотя бы с целью раскрутки персонального бренда ее разработчика), то она должна быть конкурентоспособной, отражать актуальные запросы игрового сообщества. Выпустить продукт, не угадав с "трендом" - значит потратить время впустую. Поэтому важно быть не просто геймером-любителем, но также и изучать рынок, иметь возможность ставить новые игры на компьютер, тестировать их. А это значит, что разработчику понадобится также и очень И здесь мы переходим ко второму основному условию успеха в сфере гейм-индустрии. Речь идет об аппаратных компонентах - "железе".

Известно, что (из числа ПК, разумеется, речь не идет о промышленных ЭВМ) - игровые. Они включают в себя аппаратные компоненты (процессор, видеокарту, память, чипсет), намного более технологичные, чем ПК для офисных и домашних нужд. Внешне, безусловно, компьютеры различных классов могут почти не различаться, но с точки зрения электронной "начинки" разница существенна. Игровой ПК может стоить в 5-10 раз дороже, чем офисный или домашний. Не исключено, что даже какой-то отдельный его компонент (к примеру, тот же процессор) будет иметь цену выше, чем весь готовый ПК для офиса. Мощное "железо" понадобится, кстати, не только для тестирования геймерских продуктов. Высокопроизводительных компонентов требуют также и специализированные программы для игр на компьютер. Те, при помощи которых будут создаваться шедевры индустрии.

Третий компонент успеха в выпуске классных игр - это, как говорят специалисты "геймерского цеха", - особый вид мышления. Оно должно сочетать в себе два, казалось бы, совершенно разных начала: логику и творчество. Первое нужно для того, чтобы хорошо ориентироваться в построении скриптов, сценариев и различного рода зависимостей, заложенных в концепцию продукта, определиться с тем, как написать игру в структуре, которую поймут и примут будущие пользователи. Второе - для придания своему продукту уникальных признаков, отличающих его от похожих или конкурирующих решений.

Методы создания игр

Как создают игры на компьютер? Эксперты выделяют три основных способа разработки геймерских продуктов: использование конструкторов, задействование игровых движков, а также написание с нуля. Первый - самый простой, третий - наисложнейший. Поэтому, если мы - новички в области создания игр, то нам имеет смысл обратить внимание именно на возможность пользования конструкторами. Однако полезно будет рассмотреть особенности каждого из инструментов.

Конструкторы игр

Конструктор - это набор шаблонов, которые имеют запрограммированную модель поведения. Ближайшая аналогия, которую можно привести, объясняя то, как при помощи такого решения создать игру - "лего"-детали. Подобно тому, как дети конструируют, читая руководство или же импровизируя, домики, машинки и прочие интересные шедевры из пластмассы.

Пользователь обладает относительно большой свободой в управлении шаблонами, задании сценариев их работы. Маловероятно, конечно, что при помощи конструктора даже опытному разработчику игр удастся изготовить продукт, который произведет сенсацию на мировом рынке. Такие программы носят, скорее, обучающий характер, позволяющий начинающим энтузиастам геймерской индустрии понять, как создают игры на компьютер. Однако даже такого рода задача, возложенная на конструкторы, важна с точки зрения развития индустрии.

Игровые движки

Создание игр при помощи движков - процесс, в рамках которого пользователь получает в распоряжение несоизмеримо более широкий, чем в случае с конструкторами, набор инструментов. Вполне реально говорить о том, что посредством интерфейсов, поставляемых производителями таких решений, можно создавать конкурентоспособные даже на мировом уровне решения - аркады, 3D-экшны, игры-симуляторы. На компьютер движки ставятся без проблем и почти всегда сопровождаются удобным интерфейсом пользования ими. Как правило, также и качественной справочной и обучающей системами.

Что такое движок? Это, по сути дела, всего лишь набор команд (хотя и очень сложный, состоящий из сотен тысяч алгоритмов), позволяющих запускать отдельные игровые процессы. Количество шаблонов, подобных тем, что имеются в конструкторах, как правило, сведено к минимуму. А те, что есть, очень легко поддаются видоизменению или же замене на те, что разработает сам пользователь. Задействование движков требует, конечно же, большей квалификации, чем работа с конструкторами. Если речь идет о создании серьезной игры, то пользователю, скорее всего, придется привлекать в помощь еще кого-то (структуру типичной команды разработчиков мы рассмотрим далее). Но однажды освоившись в интерфейсах движка, впоследствии человек сможет адаптировать имеющиеся знания и навыки к созданию практически любых игровых продуктов.

Игра с нуля

В том случае, если пользователь перерос возможности игровых движков, не говоря о конструкторах, выучил несколько языков программирования, изучил в деталях принципы создания 3D-графики, то ему самое время осваивать самый сложный инструмент создания игр - написание геймерского шедевра с нуля. Этапы выпуска нового продукта, скорее всего, будут включать разработку собственного движка - редко какая игра без него обходится, тем более претендующая на признание в сообществе.

Стоит, однако, отметить, что в одиночку справиться с выпуском продукта с нуля очень тяжело (хотя история геймерской индустрии знает такие прецеденты). Но пройти какие-то этапы разработки игры (такие как, например, создание персонажей, прорисовка графических элементов) с тем, чтобы затем подключить других людей, собрав команду, вполне реально и одному пользователю.

Профессиональные разработчики

Если вести речь о разработке игр как отдельном сегменте рынка, то главную роль здесь играют профессиональные студии, обладающие финансовыми и кадровыми ресурсами для выпуска конкурентоспособных в коммерческом отношении продуктов.

Создание игр топ-уровня стоит сотни тысяч, а то и миллионы долларов, а к их выпуску приобщаются десятки специалистов различного профиля. Есть, безусловно, маленькие и средние компании-разработчики, чьи бюджеты на выпуск геймерских продуктов может укладываться в сумму 8-10 тыс. "зеленых", но это очень специфический сегмент.

Структура профессиональной игровой студии

Продолжая разговор о профессиональной полезно будет изучить структуру среднестатистической фирмы-разработчика. Кто должен работать в компании, претендующей на создание мирового геймерского бестселлера? Как создают игры на компьютер те люди, кто занимается этим на профессиональной основе?

В команду разработчиков обязательно должны входить дизайнеры и художники. Без их таланта компьютерная графика не впечатлит пользователей. Графика - это, по признанию многих экспертов, ключевой фактор успешности игры. В некоторых случаях должности этого типа делятся по функциям. Например, в команде создателей игр могут быть отдельно 2-D, 3D-дизайнеры, а также так называемые концепт-художники, которые предлагают своим коллегам и руководству фирмы на утверждение эскизы будущих элементов графики.

Следующая группа специалистов - это "моделеры". Они, под стать именованию своей должности, создают прообразы персонажей игры, а также окружающих их артефактов, техники, зданий, "моделируют" будущий виртуальный мир. В ряде случаев специалистам этой категории помогают аниматоры (в тех случаях, когда предстоит моделировать особо сложные движения персонажей).

В большинстве случаев к созданию игр привлекаются собственно программисты. Это происходит чаще всего тогда, когда компания-разработчик использует свой собственный движок, но нужно периодически согласовывать прописанные в нем скрипты с особенностями игровой анимации, заложенной художниками. Если же движок поставляется сторонним разработчиком, то, как правило, изменений в программном коде делать не требуется.

Серьезный геймерский продукт не сделать без арт-директора. Этот человек призван консолидировать усилия художников и дизайнеров в рамках единой концепции. Он, к тому же, будет ответственен за эффективность работы, организацию процессов так, чтобы игра была выпущена в срок.

Создаем игры сами: обзор программ

Как создать игру, имея лишь общие познания касательно работы программ для разработки геймерских продуктов? Существует очень много инструментов, позволяющих даже любителю создать свою собственную игру. Приведем примеры из числа решений тех типов, о которых мы говорили выше.

Game Maker

Эта программа дает возможность создать игру даже тем пользователям, которые не владеют языками программирования. Речь, правда, не идет о разработке трехмерных шедевров. Программа позволяет создавать только 2D-игры, но в широком многообразии жанров. Можно делать очень простые игры "бродилки". Меню, доступное пользователю, содержит большое количество готовых шаблонов. Все, что, по сути, остается сделать - так это придумать свой сценарий игры.

Программа содержит достаточно подробные инструкции, хорошего качества справочную систему. Освоив возможности Game Maker на базовом уровне, пользователь может перейти к изучению встроенного языка этой программы - Game Maker Language. Используя его возможности, можно выйти за пределы заложенных в ПО шаблонов и создавать игры практически с нуля.

Construct-2

Продукт Construct-2 признается экспертами одним из самых функциональных в классе решений для создания игр пользователями, не владеющими языками программирования. Огромный плюс этого решения в том, что с его помощью можно выпускать игры под большинство используемых сегодня платформ - Windows, iOS, Android, создавать их на языке HTML5 и приложения для Facebook (поняв, как делать программы для запуска в этой социальной сети, пользователь научится тому, как в "ВК" создать игру, показать ее друзьям). Пользователи Construct-2 отмечают простоту и понятность ее интерфейса. Работать можно в основном по шаблонам, но их очень много, а потому найдется практически любой, что впишется в сценарий, придуманный пользователем. Приятный аспект - с помощью Conustruct-2 можно бесплатно.

Unity 3D

Две вышеперечисленные программы предназначены для создания игр в 2D-режиме. Unity позволяет работать, используя возможности 3D-графики. Возможностей, которые дает программа - огромное количество. Так же как и в случае с Construct 2, есть мультиплатформенность (присутствует даже поддержка консолей - Xbox, PlayStation, Wii).

В составе программы - один из лучших в мире, по признанию экспертов, игровых движков (называется он так же - Unity). Поэтому это решение, без всякого преувеличения, позволяет создавать геймерские шедевры мирового уровня (если, конечно, нам удастся собрать команду, сопоставимую по кадрам хотя бы со среднестатистической студией разработки). Можно будет выпускать очень серьезные игры на компьютер. Стрелялки - однозначно, стратегии - также вполне реально, гонки, симуляторы - легко.

Как разработать RPG-игру за неделю с нуля и без бюджета. Часть I.

RPG за неделю? С нуля? Это вообще возможно?
Я рискнул, и я сделал это.

В интернете полно информационных ресурсов, доступных мелким, независимым (indi) разработчикам игр. На одном таком общественном форуме, в процессе спора, я имел неосторожность ляпнуть, что, если мне дадут неделю времени, компьютер со свежеустановленной Windows, и хорошее соединение с Интернет, я смогу создать достойную игру, не потратив на это ни цента. Нет, она конечно же не сможет конкурировать с Halo 2 или чем-то такого же уровня(если бы я мог создать такую игру за неделю, я бы давно бросил работу), но она будет достаточно интересной и играбельной.

Tom Bampton, автор ежемесячных обзоров игр в номинации «Игра на день» (www.gameinaday.com), сказал: "Дерзай!" Затем он добавил дополнительное условие - я должен сделать это, не используя существующие игровые движки. Мне можно использовать только основные библиотеки / API.

Сначала я отказался от этой идеи. У меня не было лишнего времени, чтобы на неделю отстранится от разработки текущего игрового проекта на работе. Но потом я подумал: да черт с ним, ведь что такое неделя? В типичной компании, например в Е.А., рабочая неделя составляет 40 часов. Так почему бы не сделать игру не за календарную неделю, а за 40 чистых часов? Это уже реальнее, - но я не хотел создавать очередной тетрис или арканоид. А как насчет ролевой игры - одного из самых сложных игровых жанров? Это возможно?

Я знал, что это будет чрезвычайно трудно. Но я принял вызов.

Кроме того, я подробно записывал, что и как я делаю, описывал ход разработки. Я думал, что это может быть интересно для разработчиков игр - или по крайней мере получатся развлекательные записи о том, как я упал лицом в грязь, если у меня вдруг не получится. Все, что у меня получилось - длинная, бессвязная запись моей почасовой деятельности. Я попытался изменить ее таким образом, чтобы чтение не вызывало скуки. Как вышло, судите сами.

Так вот, как я создал игру в течение одной недели с нуля, и без бюджета. Если вам лень читать, и вы хотите побыстрее заглянуть в конец повествования, чтобы узнать, как выглядит конечный продукт, посмотреть все его баги, вы можете скачать версию игры для Windows здесь: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

ПЛАНИРОВАНИЕ
Цель
Создать олдскульную RPG в стиле старых игр начала 80-х, с видом "сверху вниз", например как The Temple of Apshai, Ultima III, и Telengard. Игрок будет двигаться через комнаты в типичном подземелье, сражаясь с различными монстрами с помощью «меча и магии». Постепенно он будет совершенствовать свои возможности получая опыт, повышая уровень, приобретая магическое снаряжение.

Однако, игра будет состоять не только из самого ведение боевых действий. Игрок также будет иметь возможность прокрасться мимо монстров, или вступить с ними в переговоры. Будут запертые двери и сундуки, и уникальные особенности подземелья, имеющие неожиданные эффекты. В игре не будет длинных описаний или диалогов, - в основном это будет типичный hack & slash. Вы будете двигаться по пути, пока не станете достаточно сильным, чтобы встретится лицом к лицу с финальным боссом, выполнить квест, и благополучно вернуться домой (в вашу стартовую комнату).

Правила разработки

Правило № 1: Время разработки ограничено одной неделей (включающей 40 часов)
На разработку игры должно быть потрачено в сумме не более 40 часов. Они будут включать время, потраченное на непосредственную работу над игрой и на ее обдумывание. Перерывы в разработке больше, чем десять минут, не будут учитываться. Это будет "идеальная" рабочая неделя из 40 высокопроизводительных часов.

За 40 часов будет сделана полнофункциональная альфа-версия. Дальнейшее допиливание, такое как окончательная отладка игры, создание инсталятора для распространения в общее время учитываться не будут, никакой новый функционал на этом этапе добавлен не будет. Документирование процесса разработки также не учитывается.

Правило № 2: Использовать только бесплатные инструменты
За исключением программного обеспечения, которое поставляется с установкой Windows, используется только свободный софт, по возможности с открытым исходным кодом. Смысл этого - показать, что не нужны дорогие (или пусть даже дешевые) инструменты для разработки игры. На оборудование, такое как сканер, микрофон и цифровая фотокамера, данное правило не действует - если у вас их нет, будем считать, что их можно у кого-то одолжить.

Правило № 3: Нет движкам, только стандартные библиотеки / API
Игра должна быть создана "с нуля" без использования существующих игровых движков. Никакого обмана, и создания игры или каких-то ее частей с помощью конструкторов игр или использования подобного программного обеспечения.

Инструменты
Код:

Python 2,3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe – чтобы собрать что получится в исполняемый файл для распространения. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2,0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (тот что идет с Windows) - для вставки скриншотов, захваченных клавишей PrintScreen (GIMP почему-то отказался это делать)
Бесплатные текстуры были взяты (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) и (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс мой микрофон или бесплатные.

Расписание (План) работ
Расписания составляют, чтобы их потом нарушать, но все же они нужны, чтобы контролировать прогресс и строки, и вносить коррективы по мере необходимости.

Час 1-10: Базовая архитектура
Проектирование движка и основных компонентов. Получить отображения мира на экране. Я должен реализовать возможность перемещать тестового игрока по всему миру, и смотреть на вещи, а затем превратить то, что получится, в игровой редактор.

Час 11-20: Возможности игрока
Реализация всех основных возможностей для игрока - перемещение, атака, открытие дверей, смерть, подбор вещей и использование инвентаря. Создать каркас представления всех объектов в окружающей среде, для тестирования возможностей игрока во взаимодействии с миром.

Час 21-30: Оживление мира
Добавить искусственный интеллект, игровые события, ловушки, спецэффекты. К концу этого периода я должен иметь достаточно полное техно-демо, включающее все основные особенности игры.

Час 31-40: Добавление контента и правил
Получить из техно-демки полноценную игру. Добавить все дополнительное содержимое. Добиться завершенности и баланса игровой механики. Отшлифовать все, на что хватит времени, добавить спецэффекты, анимацию и т.д.

После 40 часов: Тестирование и релиз игры
Протестировать, и устранить найденные ошибки (не добавляя новые возможности!) Собрать все в кучу, и выложить в интернете. Завершить документацию.

Дневник разработчика Hackenslash: Игра за неделю

Час 1 – Дикое проектирование и базовые классы
Этот час был проведен за созданием некоторых базовых классов для игры - и использования их в дальнейшем проектировании. Мир будет представлен в виде последовательности комнат, соединенных порталом. Все в мире базируется на комнатах, подобно тому, как это было в старых адвенчурах или MUDах. Большинство объектов в игре представлены как " GameObject ", который имеет позицию и содержимое (в том числе может содержать и другие объекты - карта может содержать комнаты, в комнате может быть сундук, в сундуке - меч... и, я думаю, меч может содержать несколько комнат, но мы так делать не будем.)

Я создаю объекты creature (существо) и player (Игрок)
Я генерирую набор атрибутов для существ, и внедряю их в класс. Видимо я задрот, который играет слишком много в РПГ игры. Я пока еще не знаю точно, как будет выглядеть и работать игровая механика.
Я делаю объект room (комната), наследуемый от GameObject. У комнаты есть ширина, высота, и стены - и на текущий момент больше ничего.

Постепенно я начинаю понимать, как все будет работать, и вношу необходимые исправления. Я даже не пытаюсь использовать PyGame на данном этапе, и программа не показывает ничего, кроме консоли. Но я чувствую, что все что сделано - большой прогресс!

Час 2 - PyGame 101
Цель этого часа - инициализация PyGame, ну и начать хоть что-нибудь рисовать на экране. На самом деле, я провожу большую часть времени за чтением документации PyGame, пытаясь выяснить что там и как, поскольку у меня почти нет опыта использования PyGame или SDL.

Завершается этот час программой, отображающей пустой экран, заполненный черным цветом. Не впечатляет. На самом деле за этим окном есть много чего. Там реализован игровой цикл, переключение кадров, вызов нескольких классов, и много бездельничающих заглушек. Но это не делает черный экран более внушительным.

Час 3 - Если бы стены имели уши, я б их сильно отругал.
Цель этой часа – обозначить контуры комнаты стенами, и отобразить это на все еще черном экране. Чтобы сделать это, мне нужна комната, и мне нужна графика. Приходится много сидеть над GIMPом, правя загруженные из интернета текстуры, так чтобы они превратились в подходящие тайлы. Я создаю класс менеджера текстур. И я заполняю структуру образца комнаты. Я также потратил немного больше времени, просматривая документацию PyGame, чтобы найти что-нибудь еще, что можно использовать, дабы сделать работу легче.

Час прошел. А у меня все тот же черный экран. Стен как не было, так и нет.

Часа 4 – В гостинице появился свободный номер
После борьбы с некоторыми синтаксическими ошибками, я, наконец-то смог добиться появления стен на экране. Правда отображаются они неправильно, находятся не в указанном месте, да еще и со щелями между сегментами. Это ужасно. Но немного настройки и правки, и я получил на экране что-то похожее на комнату, размером 10 на 10 квадратов.

Не имея подробного плана проекта, действительно довольно легко запутаться, когда выполнив определенную работу Вы задаетесь вопросом "Что дальше?" Я решил, что если рисунок одной комнаты хорошо, то нарисовать две – вдвойне лучше.

Для хранения созданных комнат я создал файл "minidungeon".
Я начать добавлять логику порталов "portals" - отверстий в стенах, для перехода в другие комнаты (и предоставляющих всю информацию о смещении, необходимую для правильного отображения смежных комнат).

Час 5 - Hackenslash получает больше комнат

Я изменил название окна на "Hackenslash!". Просто потому, что это круто.
Я создал карту объектов для хранения комнат, и класс MapMaster содержащий несколько карт.
Я добавил вторую комнату и подключил к первой через портал.
Соседние комнаты подключены к текущей через порталы, и теперь отображаются на экране.
Я исправил некоторые ошибки отсечения, чтобы правильно отображались стены, частично выходящие за пределы окна.

Час 6 - за который мы улучшаем скил рисования

Добавил класс дверей, а также настроил карты для размещения двери (дверь должна быть общей для двух комнат). (Правка: Жаль, что я никогда это так и не использовал!)
Я создал еще 3 тайла стен, объединил их в одно изображение.
Графический вид стен изменяется в зависимости от типа.
Я делаю простую графику для вида сверху вниз.

Часы 7-8 – Вращения и восклицания!

Я разобрался, как в PyGame поворачивать растровые изображения.
Я добился плавного вращения тестового игрока. Много регулировок необходимо для корректировки угла вращения.
Я узнал, как использовать шрифты в PyGame, и я создаю несколько классов для отображения и анимации текста.
Добавил класс для автоматической обработки текста, поскольку данная функциональность будет часто использоваться в будущем.

Часы 9-11 – Елементы - бррр!

И вот опять, мне нужно решить вопрос "Что дальше?".

Комнатам нужно больше интересных элементов, поэтому нужно составить их список. Я не знаю, как их систематизировать, поэтому решил начать с общих. Я ввел три статических элемента, которые можно найти в типичной комнате в подземелье: ковер, колона(блок с той же функциональностью что и у стен), и лестница (позволяет переносится на новое место)

Я решил, что элементы могут занимать больше, чем один тайл, и могут быть повернуты на любой градус. (Правка: В ретроспективе, очень тупое решение - я провел слишком много времени на его реализацию, но оно оказалось почти бесполезным.)

В общем, я потратил около трех часов, работая над элементами, разрываясь между созданием графики и написанием кода.

Часы 12 - 13 - Нам нужен Лут!

Я создаю графику и код для вещей. Удивительно, как много времени может отнять рисование. Особенно раздражает, когда изображение имеет вид, будто курица лапой рисовала, сколько бы усилий к этому не прилагалось.

Я добавил много характеристик вещам, в том числе их стоимость, размер, ячейки обмундирования, и много другого. С ними пока нельзя взаимодействовать, но, по крайней мере они отображаются в правильных местах в комнате.

Час 14 - Ковры

Я сильно отстаю от графика, что же мне делать?
Черный фон кажется слишком уродливым, поэтому я замостил полы внутри комнаты коврами - отдельными тайлами.

После этого вдруг обнаружилось, что я забыл добавить в спрайты игрока и вещей прозрачный фон. Пришлось потратить много времени на исправление этой оплошности.

Зато уровень теперь выглядит круто. Ну, по крайней мере круче, чем черный.

Часы 15-16 - Click! Click!

Я занялся управлением мышью и обработкой событий.
Добавил управление персонажем мышью. Движение пока происходит рывками, нет плавной прокрутки уровня.
Игрок может выйти за пределы комнаты, отсутствует проверка столкновений.
Я исправил несколько ошибок.
Помучил GIMP и создал красивые лестницы.
.
На разработку уже затрачено почти 17 часов, так что я начинаю немного нервничать. Я прошел 2/5 пути создания игры, - закончился второй "рабочий день" разработки. То, что у меня уже сделано впечатляет, но я понимаю, что сделать осталось много больше. У меня есть еще четыре часа, чтобы закончить основные возможности игрока, и вложится в график. Это будет трудно... но я все равно не жалею, что потратил лишнее время на рисование графики!

Час 17 – Плавно перемещаемся, пока не стукнемся лбом о стену

Большинство времени потрачено на доводку графики и исправление ошибок.
Добавлено обнаружения столкновений и плавная прокрутка, при движении игрока.
Игрок теперь может делать несколько шагов (оборотов) в ответ на действие мыши.

Час 18 - Переступаем пороги

Игрок теперь может проходить через порталы в другие комнаты.
Это вызывает косметический баг с взаимным перекрытием стен и полов между смежными комнатами.
Поправлено много ошибок, связанных с вращением, при котором порталы ставали непроходимыми.

Час 19 - Лестница в небо, Адское меню

Мой брат вызвался сделать музыку для игры. Он сделал музыку для Void War, и получилось довольно хорошо. Это напомнило мне, что нужно сделать воспроизведение звука (и музыки). Вроде бы в PyGame это сделать довольно просто, поэтому оно не должно занять слишком много времени. (Правка:. Я так и не нашел для этого времени, к сожалению в Hackenslash вы не услышите ни единого звука.)

Моя следующая цель состоит в обработке взаимодействия с существами и предметами. Мне очень нравится, как это сделано в The Sims и Neverwinter Nights, когда вы хотите взаимодействовать с игровым объектом, появляется контекстное меню. Я планирую реализовать что-то похожее.

Учу лестницы перемещать игрока в новую комнату.
Я немного проштудировал Интернет и документацию PyGame, ища, нет ли где открытых исходных кодов подобного меню на PyGame. И не нашел ничего.
Я начал делать собственное меню.

Часы 20 - 21 - Что там с меню?

Я продолжаю работать над меню. Меню может быть легко подключено к объекту, точнее объект как бы порождает меню, что позволило легко реализовать обратную связь для обработки выбора игрока.
Я начал работать над меню вещей. Оно уже появляется в нужном месте, и позволяет выбирать какой-нибудь пункт, но при нажатии пока ничего не делает, работает только кнопка закрытия меню.

Час 22 – Заснуть в процессе

Я продолжаю работу над вещами, - пытаясь реализовать их функционал и научить их реагировать на команды меню, включая возможность добавления контекстной информации. Сейчас оно малофункционально, но все же работает, отображая информацию о выполняющейся команде
Я улучшил расчет движения при выполнения различных действий, получив большую подвижность.

Я замечаю, что уже поздно, и что вышел далеко за пределы отведенного на эту работу часа. Если бы я не обращал внимания на общее время разработки – просидел бы, наверное, до утра. Но поскольку я ограничен во времени, потраченный практически впустую час - действительно плохие новости. Интересно, как сдвигаются приоритеты, когда не хватает времени. В общем, я ложусь спать.

Час 23 - Боевые параметры!

Я изменяю (ну фактически только начал работу) некоторые из атрибутов класса, созданные в первый час.
В правом верхнем углу я создаю панель, на которой будут отображаться параметры игрока.
Я оптимизировал это окно, превратив его в изображение, которое рисуется быстрее, чем шрифты. Обновления этого изображения происходит только тогда, когда изменяются связанные с ним параметры персонажа.

Час 24 - Меню игрока

Я завершил оптимизации для окна параметров.
Создал всплывающее меню, которое появляется, когда игрок кликнет на персонажа.
Я создал быстрое меню для использования зелий, кастования заклинаний и т. д.
Я исправил некоторые ошибки в работе меню.

Час 25 – До(раз)пиливаю полы и стены

Сегодня утром у меня в мозгу появилась идея (неужто у меня такой большой мозг, что в него вмещается столько идей?) как устранить проблему перекрытия стен в смежных комнатах (см. описание восемнадцатого часа). Что, если я буду рисовать только половинки стен? Таким образом перекрытия не будет вообще, и не нужно добавлять сложную логику для определения и исправления перекрытий.

Я начинаю работу над реализацией этой идеи. К сожалению, на самом деле придуманное упрощение еще больше усложняет отрисовку комнаты (в частности полов), и реализовать его можно не так быстро, как я надеялся. На создание и отлаживание этой системы было потрачено около часа. Но оно того стоило.

Отлаживая код, я обнаружил еще несколько ошибок, связанных с переходом между комнатами.

ПЕРЕРЫВ - Кризис!

Я только что осознал, что прошло больше чем 3/5 отведенного на разработку времени, и что осталось меньше пятнадцати часов, чтобы закончить игру. Посмотрев расписание необходимых функций игры, и прикинув, что на реализацию каждой нужно в среднем час, я понял, что на реализацию всего мне нужно около двадцати пяти часов. На десять часов больше, чем есть. Проект официально под угрозой срыва.

Выйти за пределы лимита времени мне нельзя. Также нельзя привлечь помощника или купить код/ресурсы, поскольку предусмотрено, что игру за 40 часов сделаю я один. Нужно придумать, как работать еще более эффективно – но я и так уже вкалываю на максимуме производительности. Похоже, у меня нет другого выбора, придется пересмотреть функционал, и решить, какие возможности выбросить из игры.

Двери: Вырезано! Я очень хочу сделать двери в игре. Жалко расставаться с этой функцией - тем более, что я уже некоторое время работал на ней. Но остается еще слишком много работ, например искусственный интеллект. И, наверное, понадобится 2-3 часа, чтобы заставить их работать, а их у меня нет.
Инвентарь: упростить! Забудьте о дополнительном инвентаре, и возможности смены оружия по желанию. Все, что подобрано и не стало текущим оснащением, будет сразу пересчитано в деньги.
Ловушки: упростить! Я хотел бы иметь множество ловушек с интересными и разнообразными последствиями их активации. Не судьба. Ловушки будет иметь простой визуальный эффект, наносить урон и временно увеличивать вероятность нарваться на случайного монстра
Луки (стрелковое оружие): Вырезано! В игре будет только оружие ближнего боя, на расстоянии можно атаковать заклинаниями.
Сохранение / загрузка игры: упростить! Сохранить можно только персонажа, а не состояние мира. (ПРАВКА: Я и этого не сделал!)
Система частиц: Отложить! Создание системы частиц перемещено в самый низ списка приоритетов. Я сомневаюсь, что придется их делать. Хотелось бы сделать впечатляющие визуальные эффекты с помощью частиц для заклинаний... но, скорее всего, этого никогда не будет.
Заклинания: упростить! У меня была серьезная концепция о заклинаниях: их можно было бы найти в виде свитков, и количество более десятка. Это грустно, но будет всего несколько заклинаний: Лечение, Урон, Ослабление, Усиление, и Восстановление. При повышении уровня, можно позволить игроку усилить заклинания за счет увеличения числа магических очков.
Анимация монстров и игроков: Вырезано! Я никудышный художник, чтобы сделать это достаточно быстро.

Принимая решение, что я не буду делать (или то, что отложу на после), не менее важно решить, что нужно сделать в первую очередь.

Есть много вещей, которые запланированные в игре, и которые я считаю очень важным – поиск ловушек, секретных дверей (ну теперь секретных проходов), и взлом сундуков. Но все же основой игры является бой. Поэтому я решил сосредоточится именно на нем, сделать его главным приоритетом. Я поставил перед собой цель, через полтора чала мои монстры оживут настолько, что их можно будет убить.

Отлично, с приоритетами разобрались, продолжаем разработку.

Час 26 - Бросим кости

Я работаю над механикой «игральных костей», - механизма, с помощью которого в игру будет внесен элемент случайности. Поскольку у нас нет ограничения реальных костей, мы можем получать случайное число любого желаемого диапазона. Например от 1 до 33, или от 6 до 17. Так что я могу бросить кости, сравнить то, что выпало со своей атакой и защитой врага. Если выпавшее число выше защиты, атака удалась.

Например, предположим, что у меня общее значение атаки 15. Я атакую монстра, у которого 10 защиты. Мои шансы 15 из 25 (25 =15 +10), или 3 из 5. Так игра будет генерировать случайное число между 1 и 25, и если оно выше десяти, я выиграю.

Для вычисления нанесенного урона используется немного другой способ. Я добавил защищающемуся параметр «броня», а атакующему "урон". Я генерирую случайное число от 1 до их суммы, а затем вычитаю броню. Если результат меньше единицы, урон не наносится. В противном случае, он равен полученному результату. Таким образом, если монстр, с уроном равным 10 атакует игрока с 5 очками брони, игра будет генерировать число от 1 до 15, из которого вычтет 5, то, что получится, и есть нанесенный урон.

Это объяснение и описание заняло больше времени, чем его реализация.

По завершении часа, я уменьшил размер области отображения подземелье, теперь часть окна справа полностью отведена под пользовательский интерфейс, это изменение дало небольшое увеличение производительности. Я также убедился, что движение игрока не зависят от частоты кадров.

Разработка видеоигры - дело непростое. Тем не менее, если у вас есть идея на миллион, то лучше начать как можно скорее! Независимых разработчиков в последнее время становится все больше, а создание игры еще никогда не было дешевле или проще. Эта статья расскажет вам про основные вехи создания видеоигры.

Шаги

Основы

    Выберите жанр. Да, все успешные игры - уникальны. Тем не менее, их можно причислить к тому или иному жанру. Определитесь с жанром первым же делом! А жанры бывают следующие:

    • Аркады
    • Шутер
    • Платформер
    • Гонки
    • Квест
    • Бесконечный забег
    • Шутер от первого лица
    • Манга
    • Башенная защита
    • Ужастик
    • Файтинг
    • Комедии
    • Выживание
  1. Выберите платформу. Выбранная платформа существенным образом повлияет на дальнейший процесс разработки, не говоря уже о том, как будет управляться игра - с клавиатуры, джойстика или экрана планшета.

    • Общее правило таково - проще разрабатывать игру, сразу представляя, как и на чем в нее будут играть. Есть исключения, само собой, но исключения есть из всех правил.
    • Хотите сделать игру для iPhone? Ее надо будет отправлять в AppStore с компьютера под управлением Mac.
  2. Напишите черновик концепта игры. На паре страниц в общих чертах напишите, как играть в вашу игру. Одно только это уже сможет дать вам представление о том, удачной ли окажется такая игра.

    Создайте основную философию игры. Это как бы мотивация, которая заставит игрока играть и играть, это самая суть игры. Не стесняйтесь проверять, не отступили ли вы от философии в процессе разработки. Примерами философии игры можно назвать:

    • возможность вести машину;
    • возможность проверить рефлексы игрока;
    • возможность симуляции экономики космической державы.
  3. Запишите все особенности своей игры. Особенности - это то, что будет отличать вашу игру от тысяч прочих. Начните с перечисления идей и концептов, затем перепишите все это в осмысленные предложения. Подготовьте 5–15 особенностей. Например:

    • Концепт: постройка космической станции.
    • Особенность: можно построить собственную космическую станцию и управлять ею.
    • Концепт: урон от метеоритов.
    • Особенность: игрок старается выжить в условиях метеоритных дождей, вспышек на солнце и так далее.
    • Перечислите особенности сейчас, и потом вам будет проще вставить их в план разработки по игре. Все особенности лучше заложить в самом начале, чем «лепить» все потом одно на другое.
    • Переписывайте список особенностей до тех пор, пока ней поймете: «Это именно та игра, которую я хочу создать».
  4. Устройте перерыв. Спрячьте в стол черновики на недельку-другую. Потом достаньте и взгляните на них свежим взором. Это не повредит.

    Составляем план разработки

    1. Распишите все до мелочей. План разработки - это хребет вашей игры. В нем - все. Даже так: в нем - Все. Механика, сюжет, место действия, дизайн и все прочее. Причем важен не формат, важна суть, важно содержание этого документа.

      • Особенно важными планы разработки становятся тогда, когда под вашим началом команда. План разработки игры в данном случае - это настольный… файл команды. Будьте точны, конкретны и понятны в формулировках, описывающих те или иные аспекты игры.
      • Не у каждой игры есть план разработки, а двух одинаковых планов не найти. Эта статья - лишь общее руководство, но вы вправе вносить и свои изменения.
    2. Составьте оглавление. В оглавлении должен быть перечислен каждый аспект игры. Единственное, о чем не надо там упоминать - о сюжете, если только сюжет не связан теснейшим образом с механикой игры.

      • Оглавление - это почти как руководство к игре. Начните с общих разделов, затем делите их на подразделы.
      • Оглавление - это как черновая модель игры. Но в каждом из пунктов должны быть подробности, много подробностей!
    3. Заполните каждый пункт оглавления. Опишите все так подробно и понятно, чтобы, начав работу по кодированию и прорисовке, все и все поняли, причем сразу. Каждая механика, каждая особенность - все должно быть объяснено на 5+!

      Покажите план разработки игры другим людям. В зависимости от вашего подхода, создание игры может быть и совместным делом. Мнения других людей по поводу игры могут сделать ее лучше.

      • Скажите человеку, что собираетесь выпустить игру. Если человек сочтет, что это просто идея, критика может быть поверхностной.
      • Если вы решили показать план разработки игры своим близким (как правило, показывают родителям), учтите, что их оценка может быть слишком мягкой, чем если бы игру критиковал заядлый игроман. Нет, это вовсе не значит, что показывать план родителям нельзя. Можно, но не забудьте показать его и тем, у кого есть опыт в этой сфере.

    Начинаем программировать

    1. Выберите движок. Движок - основа игры, это набор инструментов, необходимых для ее создания. Разумеется, куда проще взять уже готовый движок, чем начать разрабатывать собственный. Для индивидуальных разработчиков выбор движков велик и разнообразен.

      • С помощью движков упрощается работа с графикой, звуками и искусственным интеллектом.
      • Разные движки - разные плюсы и минусы. Что-то лучше подходит для двумерных игр, что-то - для трехмерных. Где-то нужно лучше разбираться в программировании, где-то можно начать работать, не отличая функцию от процедуры. Популярны следующие движки:
        • GameMaker: Studio - один из самых популярных движков для двумерных игр.
        • Unity - простой в использовании движок для создания трехмерных игр.
        • RPG Maker XV - скриптовый движок для создания двумерных ролевых игр в стиле JRPG.
        • Unreal Development Kit - трехмерный движок многоцелевого использования.
        • Source - очень популярный и часто обновляемый движок для создания трехмерных игр.
        • Project Shark - 3D движок для начинающих и продвинутых пользователей.
    2. Изучите особенности движка или наймите специалиста по нему. В зависимости от выбора может появиться необходимость много программировать. Впрочем, даже с простейшими движками разобраться не так-то просто. Поэтому, если задача кажется вам не по силе, найдите профессионала.

      • Это может стать началом командной работы над игрой. Сначала - программист, потом специалист по звуку и дизайнер, затем тестер…
      • Существует огромное сообщество независимых разработчиков, с которыми стоит сотрудничать. Если людям понравится ваша идея - они, вдохновившись, помогут вам воплотить ее в жизнь!
    3. Сделайте прототип игры. Изучив движок, сделайте прототип игры. Это, по сути, тест базовой функциональности игры. Графика или звук пока не нужны, нужны лишь заполнители и тестовая область.

      • Проверять и переделывать прототип надо до тех пор, пока играть не станет весело. Во время проверок надо выявлять все, что работает неправильно, и вносить соответствующие изменения. Если прототип не вызывает у людей восторга, то и сама игра вряд ли их поразит.
      • Прототип будет меняться не раз и не два. Это нормально, ведь вы никогда не знаете заранее, как поведет себя та или иная механика.
    4. Поработайте над управлением. Управление, осуществляемое игроком - это базовый уровень функционала игры. На этапе прототипа важно сделать управление максимально удобным.

      • Плохое, сложное, непонятное управление - разочарованный игрок. Хорошее, качественное, точное управление - счастливый игрок.

    Работаем над графикой и звуком

    1. Подумайте, что нужно проекту. Может, вашей игре будет достаточно строгих геометрических форм и 16 цветов? Или вам нужны сложные рисунки, создаваемые целой командой дизайнеров? А звуки? Будьте реалистичны в своих оценках и нанимайте людей соответственно.

      • Большинство индивидуальных игр создаются силами небольшой команды или даже одного человека. Учтите, что в одиночку создание игры займет куда больше времени.
      • Есть много бесплатных ресурсов, доступных для всех желающих. Главное в этом деле - не нарушать авторские права.
    2. Нарисуйте черновые арты. Начните работать над визуальной составляющей игры, чтобы игра обрела ту атмосферу, которую вы видели в своих мечтах.

      Разработайте мир игры. Есть арты по игре? Можно начинать переходить к созданию игры и, с учетом стилистики, начать рисовать уровни или игровые области. Если же ваша игра в стиле «пазл», то, соответственно, придумывать головоломки.

    3. Улучшите графику. В зависимости от выбранного стиля графики, вам на помощь могут прийти разные программы, например:

      • Blender - один из самых популярных 3d-редакторов (причем бесплатный). В сети полным-полно руководств по нему, так что разобраться и быстро начать работать проблемы не составит.
      • Photoshop - очень полезен на этапе создания текстур, а также для отрисовки двумерного арта в целом. Да, он платный. Если хочется бесплатного аналога - возьмите Gimp , у него почти такой же функционал.
      • Paint.net - бесплатная альтернатива такой программе, как Paint Shop Pro, позволяет легко и просто создавать двумерный арт. Особенно полезна эта программа при работе над двумерным пиксель-артом.
      • Используйте Adobe Illustrator . Эта программа отлично подходит для векторной графики. Стоит она недешево, так что, если денег у вас в обрез, используйте Inkscape - бесплатная альтернатива Adobe Illustrator с открытым исходным кодом.
    4. Запишите звук. Звук - очень важная слагающая атмосферы любой игры. Есть ли у вас музыка, нет ли ее, какие звуковые эффекты воспроизводятся и когда, озвучиваются ли диалоги - все это окажет существенное влияние на впечатление игрока от игры.

      • Есть бесплатные и функциональные программы для работы со звуком, доступные в сети. Если у вас ограниченный бюджет, они станут отличным выбором.
      • Записывать звук можно из дома, с помощью подручных средств.

Автономное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«Ленинградский государственный университет имени А.С. Пушкина»

Бокситогорский институт (филиал)

Колледж

Проект на тему:

« Компьютерные игры »

Выполнил: студент 3 и группы

специальность 230701

Прикладная информатика

по отраслям /__________/ Н.А.Гладышев

Проверил:

преподаватель модуля

ПМ.04. Обеспечение проектной

деятельности /___________/ И.В.Добрякова

Бокситогорск, 2015 Содержание

I Этап

Выбор темы и постановка проблемы

Стадия 1. Выбор темы

II Этап

Анализ объекта

III Этап

Разработка сценария и синтез модели

IV Этап

Технология и форма представления информации

V Этап

Синтез компьютерной модели

Стадия 2. Создание мультимедийного подукта

VI Этап

Работа с проектом

Приложение

I Этап. Выбор темы и постановка проблемы

Стадия 1. Выбор темы

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера. Разобраться в их классификации, а тем более в современной ценовой политике на игры, очень непросто. Это и побудило меня заняться разработкой данного проекта.

Цели моего проекта:

    изучить историю происхождения компьютерных игр;

    познакомиться с классификацией компьютерных игр;

    познакомиться с играми в жанре «стратегия»;

Стадия 2. Постановка проблемы

При помощи приложений Microsoft Office разработать мультимедийный проект на тему «Компьютерные игры». В проекте необходимо создать презентацию, которая познакомит с историей появления компьютерных игр, с их классификацией, а также подробно расскажет о играх в жанре «стратегия». Из Заставки осуществить вызов базы данных, которая раскроет ценовую политику на компьютерные игры разных жанров. В проект будет включён буклет, содержащий определения, классификацию и историю развития компьютерных игр.

II ЭТАП. Анализ объекта

Исходя из задания, можно выделить четыре объекта - Заставку в MicrosoftPowerPoint , Презентацию в MicrosoftPowerPoint , Буклет в MicrosoftPublisher и Базу данных в Access . Эти объекты должны быть связаны друг с другом. Чтобы миновать непосредственный вызов приложений, будем устанавливать проект на приложении MicrosoftPowerPoint .

В качестве связующего звена, через которое будет осуществляться вызов презентации в MicrosoftPowerPoint , буклета в M icrosoft Publisher и Базы данных в Access выберем объект заставка. С него будет начинаться проект.

Рассмотрим свойства, характеризующие выделенные объекты.

Заставка

Документ

Презентация

Буклет

База данных

Рис.1. Схема модели проекта «Компьютерные игры»

Таблица 1. Объекты проекта «Компьютерные игры».

Объект Заставка

Объект База данных

Объект презентация

Объект Буклет

Объект Текстовый Документ

1.Содержит общие сведения о проекте.

2.Вызывает презентацию.

3.Вызывает базу данных.

4.Буклет.

5.Текстовый документ.

1.Осуществляет вызов сведений: о жанре игры, популярности у игроков разной возрастной категории,

цене на компьютерную игру.

1.Знакомит с классификацией компьютерных игр.

2.Подробно демонстрирует игры в жанре «стратегия».

1.Представляет Буклет с полной информацией об Компьютерных играх.

1.Представляет 6 этапов мультимедийного проекта.

Заставка является простым объектом, из которого осуществляется переход к другим объектам.

Схема объекта Презентация представлена на рисунке 2. Свойства выделенных в этой схеме объектов представлены в таблице 2.

Компьютерные игры


Понятие «Компьютерная игра»


Стратегии


Карточные стратегии

Пошаговые стратегии

Стратегии в реальном времени

Симуляторы бога

Глобальные стратегии

Варгеймы

Классические стратегии


Список литературы


Рис.2. Схема объекта Презентация проекта «Компьютерные игры».

Таблица 2. Объекты презентации проекта «Компьютерные игры».

Компьютерные игры

Классификации компьютерных игр

Стратегии

1.Осуществляет переход к понятию «компьютерная игра».

2. Раскрывает роль игры в жизни человека.

1. Осуществляет демонстрацию сведений о различных жанрах компьютерных игр.

2.Осуществляет переход к игровому жанру «стратегия»

1.Осуществляет демонстрацию кратких сведений о различных видах стратегий.

2. Возвращается к содержанию.

База данных


Игровой Мир

Игры

Продажи

Рис.3. Схема объекта База данных проекта «Компьютерные игры».

Таблица 3. Объекты Базы данных проекта «Компьютерные игры».

Игровой Мир

Игры

Продажи

1.Раскрывает ценовую политику на игры разных жанров.

2. Осуществляет вызов статистики продаж.

1.Осуществляет просмотр сведений об играх.

2.Осуществляет просмотр популярных жанров

1.Осуществляет просмотр статистики продаж.

Буклет


Компьютерные игры


Стадии игровой зависимости


Влияние на человека


Понятие

Жанры

Рис.4. Схема объекта буклета проекта «Компьютерные игры».

Таблица 4. Объекты Буклета «Компьютерные игры».

Понятие

Жанры

Влияние на человека

Стадии игровой зависимости

Польза и вред от компьютерных игр

1.Раскрывает понятие «компьютерная игра»

1.Знакомит с различными игровыми жанрами

1.Раскрывает психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр

1.Раскрывает динамику развития компьютерной зависимости

1.Объесняет все плюсы и минусы компьютерных игр.

III ЭТАП . Разработка сценария и синтез модели

Исходя из анализа рассмотренных объектов, можно предложить следующий сценарий мультимедийного проекта. Работа над проектом «Компьютерные игры» начинается с заставки, в которой содержится краткая информация по теме. Из заставки должно быть четыре выхода: один - в просмотр презентации, второй - в базу данных, третий – в буклет, четвёртый – в этот документ. В базе данных должна быть информация, которая познакомит заинтересованную аудиторию c ценовой политикой в области продаж компьютерных игр различных жанров. Презентация должна содержать основные сведения о компьютерных играх. Буклет должен содержать информацию о влиянии компьютерных игр на людей различных возрастных категорий.

Заставка

Документ

Презентация

Буклет

База данных

Компьютерные игры

Стадии игровой зависимости

Понятие

Игры

Игровой Мир


Жанры

Польза и вред от компьютерных игр

Влияние на человека

Продажи


Компьютерные игры


Роль компьютерной игры в жизни человека

Понятие «Компьютерная игра»


Классификация компьютерных игр

Стратегии


Классические стратегии

Симуляторы бога

Глобальные стратегии

Варгеймы

Карточные стратегии

Пошаговые стратегии

Стратегии в реальном времени


Список литературы

Рис.5. Схема модели проекта «Компьютерные игры».

IV Этап. Технология и форма представления информации

В данном проекте информация лучше всего представить в виде информационного контента - Слайда, на котором будут располагаться сведения об объектах данной темы. Презентацию лучше всего проводить в интерактивном режиме при помощи кнопок. Процесс презентации желательно оформить музыкальным сопровождением. В качестве программных продуктов, необходимых для разработки проекта, оптимально использовать PowerPoint для создания презентации.

V ЭТАП. Синтез компьютерной модели

Стадия 1. Подготовка материала для работы

На предлагаемом диске находится вся графическая и текстовая информация, поэтому, при её наличии, процесс подготовки можно свести к работе над звуковым сопровождением.

Для подготовки музыкального сопровождения можно использовать стандартный фонограф из Wind o ws 95. Если в приложениях PowerPoint имеется SoundTrack, это позволит создать музыкальное сопровождение в самом приложении PowerPoint по заданной теме.

Стадия 2. Создание мультимедийного продукта

Создание базы данных

Схему данной части проекта см. выше на рис.3.

При создании базы данных можно воспользоваться конструктором, с помощью которого необходимо создать следующие разделы:

    таблицы;

    запросы;

    формы;

    отчёты.

Данные разделы нужно заполнить необходимой информацией. После редактирования базу данных можно эксплуатировать.

Создание презентации

На этой стадии рассматривается схема той части проекта, которая реализует презентацию и выполняется на базе приложения PowerPoint. Порядок выполнения работ в этой части не важен, так как будут предусмотрены кнопки, осуществляющие переход в любую часть презентации. Объектами в данной части проекта будут являться слайды с описание развития компьютерной графики.

Создание заставки

Заставку для проекта создаем на базе приложения PowerPoint . Общий вид заставки представлен на рис. 1. Заставка содержит краткие сведения о проекте и обеспечивает:

    вызов презентации;

    переход к Базе данных;

    вызов буклета;

    вызов документа.

VI ЭТАП. Работа с проектом

На предыдущем этапе закончилась работа по созданию проекта «Компьютерные игры». Возможности и принцип работы с созданным проектом. После запуска PowerPoint на экране появляется заставка. Из заставки можно вызвать презентацию и просмотреть предлагаемый в ней материал, при этом можно включить звуковое сопровождение. Завершив работу с презентацией, перейти к заставке и войти в базу данных, которая познакомит с ценовой политикой и статистикой продаж компьютерных игр разных жанров. Завершив работу с базой данных можно перейти к заставке и просмотреть буклет.

Приложение

Буклет

Презентация

База данных

Заставка

Жесткая критика сразу после релиза – такова судьба многих современных видеоигр. Будь то небольшие, но увлекательные онлайн-приложения или глобальные проекты, бюджет которых составляет ни один миллион долларов, все они вызывают недовольство той или иной категории пользователей. Вот только большая часть критики сегодня, к сожалению, не объективна. Далекие от основ создания компьютерных игр люди ругают то, что даже теоретически нельзя преподнести иначе, чем это сделали разработчики. Исправить эту несправедливость мы и постараемся сегодня. Итак, начнем.

Сформируем концепцию

Первый шаг в создании любой игры – это определение ее концепции. Чему будет посвящен проект? К какому жанру и теме он будет относиться? На какую аудиторию должен быть ориентирован? Ответив на эти вопросы, вы сможете задать направление развития своему творению, понять, каких целей хотите и сможете (при наличии должного старания) достичь. Так, ориентация на бои или соревнования гарантирует повышенный интерес у геймеров, на обучение или логику – отсутствие серьезных конкурентов. Выбор в пользу мира фэнтези или постапокалипсиса поспособствует комфорту и быстрой адаптации игроков (т.к. эти вселенные для них привычны), комиксов или аниме – более узкую (но и более преданную) аудиторию, которая не убежит при выходе схожего проекта.

Определимся с возможностями

Следующий шаг в создании игрового шедевра – осознание собственных возможностей. Как правило, на этом этапе разработчики определяются с максимально допустимым бюджетом проекта, выбирают движок, на котором будет вестись разработка, или подбирают наиболее подходящий язык программирования, а также производится оценка имеющихся в распоряжении ресурсов (как технических, так и человеческих). Определиться со всеми этими нюансами необходимо заранее. В противном случае вы можете столкнуться с ситуацией, когда после разработки, например, эффектного супер-удара с оригинальной подводкой из целой цепочки квестов, окажется, что реализовать эту гениальную идею в рамках данного проекта возможности нет.

Разнообразие движков и платформ — есть над чем задуматься

Просчитаем механику

Внутриигровая механика – одна из наиболее важных составляющих любого проекта. Тогда как графическая составляющая призвана привлечь внимание игроков, заинтересовать в новом проекте, задача геймплея — навечно оставить след в их сердцах. Яркий пример тому Stardew Valley – симулятор фермы с пиксельной графикой, который с первых дней релиза возглавил топы продаж в Steam’е. Необходимо понимать, что внимание стоит уделять даже мелочам. Например, если в игре имеется классовое деление, явный перекос в пользу одной или нескольких фракций недопустим, а чем больше возможностей предоставит проект игроку (квестов, прокачки, головоломок и т.п), тем дольше тот не захочет покидать игровой мир. Причем в проработке нуждается не только сам персонаж, но и все окружающие его объекты, как то: NPC и враги (), декорации и предметы (физический движок), уровни и все остальное.

Придумаем сюжет

Если раньше разработка онлайн и оффлайн-проектов была приблизительно схожа, то сейчас на данном этапе появляется первое кардинальное различие. Продумывая сюжет игры, необходимо четко осознавать ее временные рамки. Тогда как прохождение ориентированных на одного игрока проектов редко занимает больше 1-2 месяцев, многопользовательские онлайн-игры, как правило, не имеют конца. Поэтому и сюжет здесь не должен иметь логического завершения, а подаваться с открытым финалом, который еженедельно/ежемесячно можно оттягивать, добавляя новые квесты, предметы, умения. В однопользовательских играх финал прорабатывается чуть ли не с первых дней работы над сюжетом. При этом он не должен оставлять открытых вопросов (если, конечно, вы не планируете выпустить продолжение игры) и каких-то недомолвок, хотя и может быть альтернативным (как в Silent Hill 2).

Создадим оформление

Продумав все нюансы каркаса проекта, можно переходить к его графической составляющей (интерфейсу, звуковому сопровождению, фонам, артам, спецэффектам, анимациям и т.п). Особое внимание здесь следует уделить направленности игры. Если предполагается, что обновления для нее будут выходить достаточно часто (например, раз в неделю), нет смысла создавать арты с детальной проработкой и анимации, насчитывающие несколько десятков (а то и сотен) движений. Чем проще будут оформлены персонажи, тем меньше косяков вы получите при их внедрении и меньше сил потратите на регулярные релизы. В случае редко обновляемых либо оффлайн-проектов, как правило, все наоборот. Чем более проработанным будет виртуальный мир и эффектными движения/умения игрока, тем больше у игры шансов привлечь внимание широкой аудитории.

Поймем, что работа только начинается

Не стоит думать, что работа над игрой завершается после ее предрелиза. Напротив, с этого момента разработчик обзаводится дополнительными обязанностями. Он должен протестировать свой продукт, обнаружить и искоренить в нем баги, достойным образом прорекламировать свое творение и создать определенный образ в сознании игроков, начать разрабатывать возможные дополнения, DLC и локализации, продумать систему продаж и поддержки игроков.

Как видите, работа по созданию игры требует огромных усилий. Поэтому прежде чем ругать очередной релиз задумайтесь, действительно ли он так плох, или вы сами наделили его нереализуемыми чертами.